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Aula Prática – Algoritmos e lógica de programação

Aula Prática – Algoritmos e lógica de programação. Aulas práticas personalizadas para todos os cursos. Encontre aqui o suporte que você precisa!

Aula Prática Algoritmos e Lógica de Programação

Unidade 2 – Aula 2: Execução Sequencial e Estrutura de Decisão

Unidade 2 – Aula 3: Estruturas de Repetição

Unidade 3 – Aula 3: Estruturas Condicionais em Linguagem C

Unidade 4 – Aula 4: Registros e Arquivos


ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: 2 – Execução sequencial e estruturas de decisão
OBJETIVOS
✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar uma estrutura de decisão: (“SE” ou “”ESCOLHA CASO”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.
SOLUÇÃO DIGITAL
• Portugol WebStudio
LINK SOLUÇÃO DIGITAL: https://portugol.dev/
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos.
A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL).
PROCEDIMENTO/ATIVIDADE
ATIVIDADE PROPOSTA:
Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos. Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos diferentes, cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e sua pontuação final.
Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios!
Caminho 1: O Caminho das Sombras
Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, que exige um enigma para deixá-lo passar. O enigma é: “Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?” (Resposta: uma caveira).
Premiação: Se o jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo uma gema preciosa que vale 100 pontos.
Caminho 2: O Caminho da Luz
Descrição: Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentará atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro.
Premiação: Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação.
Caminho 3: O Caminho das Criaturas
Descrição: Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta.
Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho. Ele deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordá-la para passar.
Premiação: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação.
Com esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante.
PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:
1. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Implementar os três desvios condicionais: simples, composto e ou encadeado, criando um menu de opções para o jogador, por exemplo:
Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para capturar a opção escolhida pelo usuário: 1, 2 ou 3.
• De acordo com a opção escolhida, o programa deve desviar a execução do código para o trecho que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário: “floresta sussurrante”. Observe a seguir:
O estudante pode utilizar a estrutura de seleção “ESCOLHA CASO” e executar as instruções para o “caminho das sombras” caso o usuário escolha a opção 1. Dessa forma, o algoritmo tem que executar todas as instruções que estão no “Caminho 1: O Caminho das Sombras”. Isso inclui: a apresentação da descrição, obstáculo e premiação, sendo esta de acordo com a resposta do usuário.
O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções “2” ou “3”. Ainda se o usuário escolher uma opção diferente, o algoritmo deve exibir uma mensagem:
• Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura.
Utilizar o próprio texto fornecido na “atividade proposta” ficando a critério do estudante a customização e a implementação de melhorias no texto, pensando em envolver o usuário nesta aventura. Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o
desenvolvimento. Nesta imagem tem um exemplo da estrutura “SE” sendo implementada e para execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura “ESCOLHA CASO”.
2. Testes e Correções:
• Após toda a construção do programa, é hora de executar os testes.
• Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente.
• Executando o código, de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o menu de opções.
Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar as instruções de acordo com a opção escolhida.
Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa, inclusive quando o usuário escolhe incorretamente, ou seja, um número diferente de: 1, 2 ou 3.
3. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás de cada parte do programa. Optar sempre por documentar o código fonte, principalmente quando não se está habituado com o comando, exemplo:
Colocando “//” antes da linha o programa ignora a execução da linha. Portanto, as anotações poderão ser realizadas em todo o código-fonte.
4. Apresentação e Avaliação:
• Apresentar o programa em sala de aula, demonstrando como funciona a aventura na Floresta Encantada.
• Após a construção do programa, testes e correções, o programa deverá ser executado passando por todas as opções sem que apresente erros ou falhas.
• Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do algoritmo, discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções como a proposta por esta atividade.
CHECKLIST:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Fazer a estruturação dos 3 caminhos, seus obstáculos e premiações previstas no percurso;
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
• Capa;
• Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
• Codificação completa dos exercícios;
• Referências bibliográficas (quando houver).
RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio.
ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: 3 – Estruturas de repetição
OBJETIVOS
✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar na prática a estrutura de repetição: (“ENQUANTO FAÇA”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.
SOLUÇÃO DIGITAL
• Portugol WebStudio
LINK SOLUÇÃO DIGITAL: https://portugol.dev/
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos.
A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL).
PROCEDIMENTO/ATIVIDADE
ATIVIDADE PROPOSTA:
Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
Descrição do Labirinto:
– Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho.
– Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca.
– O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração do labirinto desafiadora e imprevisível.
Boa sorte em sua busca pelo tesouro!
Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o comando “Enquanto-Faça” em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade.
1. Configuração da Ferramenta:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro.
Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
2. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
• Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações relevantes.
a. Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços.
b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro.
• Implementar um loop “Enquanto-Faça” para controlar a movimentação do explorador até encontrar o tesouro.
• Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz:
a. posX = 0
b. posY = 0
Definir uma posição iniciar
• Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás, para a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro.
a. Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador:
b. Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto), e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro.
c. Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser:
• 2 = tesouro
• 1 = parede normal
• 0 = caminho livre
• Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto.
• O importante é criar obstáculos ao explorador
3. Geração Aleatória do Labirinto:
• Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma forma iniciando o jogador na posição [0][0].
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
4. Testes e Correções:
• Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente.
• Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes.
5. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições para encontrar o tesouro.
• Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário
6. Execução do Programa:
• Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto.
CHECKLIST:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa.
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
• Capa;
• Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
• Codificação completa dos exercícios;
• Referências bibliográficas (quando houver).
RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: 2 – ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: 3 – Estruturas de repetição
OBJETIVOS
✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar na prática a estrutura de repetição: (“ENQUANTO FAÇA”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.
SOLUÇÃO DIGITAL
• Portugol WebStudio
LINK SOLUÇÃO DIGITAL: https://portugol.dev/
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos.
A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL).
PROCEDIMENTO/ATIVIDADE
ATIVIDADE PROPOSTA:
Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
Descrição do Labirinto:
– Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho.
– Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca.
– O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração do labirinto desafiadora e imprevisível.
Boa sorte em sua busca pelo tesouro!
Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o comando “Enquanto-Faça” em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade.
1. Configuração da Ferramenta:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta
Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro.
Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
2. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
• Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações relevantes.
a. Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços.
b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro.
• Implementar um loop “Enquanto-Faça” para controlar a movimentação do explorador até encontrar
o tesouro.
• Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz:
a. posX = 0
b. posY = 0
Definir uma posição iniciar
• Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás, para a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro.
a. Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador:
b. Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto), e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro.
c. Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser:
• 2 = tesouro
• 1 = parede normal
• 0 = caminho livre
• Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto.
• O importante é criar obstáculos ao explorador
3. Geração Aleatória do Labirinto:
• Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma forma iniciando o jogador na posição [0][0].
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
4. Testes e Correções:
• Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente.
• Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes.
5. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições para encontrar o tesouro.
• Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário
6. Execução do Programa:
• Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto.
CHECKLIST:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa.
• Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
• Capa;
• Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
• Codificação completa dos exercícios;
• Referências bibliográficas (quando houver).
RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.
ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: 3 – CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO
Aula: 3 – Estruturas condicionais em linguagem C
OBJETIVOS
✓ Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa;
✓ Aplicar na prática a estrutura condicional: (“IF”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais na Linguagem de Programação “C”.
SOLUÇÃO DIGITAL
• Visual Studio Code (VS Code)
O VS Code é um editor de código-fonte desenvolvido pela Microsoft para Windows, Linux e macOS.
Conta com a instalação de extensões para programação em diversas linguagens de programação.
• Tipo de licença: Código-fonte: Licença MIT; Binários: Freeware
Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
• Instalação do Visual Studio Code + extensões:
o C/C++ for Visual Studio Code;
o C/C++ Compile Run extension.
PROCEDIMENTO/ATIVIDADE
ATIVIDADE PROPOSTA:
Você é um desenvolvedor de software em uma instituição financeira responsável por criar um sistema de aprovação de empréstimos. O seu objetivo é desenvolver um programa que analise as informações financeiras fornecidas pelos clientes e determine se o empréstimo pode ser aprovado com base em critérios pré-estabelecidos.
Descrição do Problema:
O sistema de aprovação de empréstimos precisa considerar diversos critérios para determinar se um cliente é elegível para receber um empréstimo. Os critérios são:
• Relação entre renda e valor do empréstimo: O valor do empréstimo não pode exceder 30% da renda mensal do cliente.
• Histórico de crédito: Clientes com um histórico de crédito ruim podem ter sua solicitação de empréstimo rejeitada.
• Outros fatores: Outros fatores, como a estabilidade no emprego do cliente e o valor da entrada, também podem influenciar na decisão de aprovação do empréstimo.
PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE:
Faça uma análise detalhada de todas as ações que o programa deve executar, bem como, as estruturas algorítmicas necessárias para o desenvolvimento do código. Aplique os fundamentos da lógica de programação e algoritmos na criação de uma solução para o cenário apresentado utilizando a Linguagem de
Programação “C” tendo como apoio o editor de código “VS Code”.
A seguir, os procedimentos que devem ser realizados:
• Desenvolver o programa: Utilizando a linguagem de Programação C no VS Code, você precisa criar um programa que solicite as informações financeiras do cliente, como renda mensal e valor do empréstimo desejado e outras informações que julgue necessário dependendo do raciocínio lógico.
Solicite do usuário os dados da renda mensal, valor do empréstimo, histórico de crédito, estabilidade no emprego e o valor da entrada. Lembre-se que todas essas informações fazem parte dos critérios para liberação do crédito.
Abaixo uma sugestão, note que algumas variáveis são de tipos diferentes. Isso também deve ser tratado na construção do algoritmo.
• Implementar a lógica de aprovação: Você deve implementar a lógica necessária para analisar as informações fornecidas pelo cliente e determinar se o empréstimo pode ser aprovado com base nos critérios estabelecidos. Critérios 1, 2 e 3 no item: Atividade Proposta.
Utilize uma estrutura de seleção para construir essa parte do programa. Você pode utilizar os
comandos “IF” e ou o comando “switch case”, dependendo da elaboração do algoritmo.
Exemplo de um dos critérios:
If (Valor do Emprestimo <= 30% da renda mensal) – critério para conceder o empréstimo.
• Exibir o resultado: Após a análise, o programa deve informar ao cliente se o empréstimo foi aprovado ou rejeitado, juntamente com detalhes adicionais, se necessário.
Neste ponto você pode exibir uma mensagem quando todos os critérios são cumpridos:
E uma outra mensagem explicando o porque do crédito ter sido negado.
• Testar e depurar: Teste o programa com diferentes conjuntos de dados para garantir que a análise de aprovação de empréstimos esteja correta. Corrija eventuais falhas ou erros de lógica que possam surgir durante os testes. A seguir um exemplo de teste quando todos os critérios são cumpridos e o crédito será liberado ao cliente.
• Documentar o código: Documente o código fonte do programa, explicando a lógica por trás da análise de aprovação de empréstimos. Inclua comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Pense sempre que em uma empresa, outros profissionais poderão dar manutenção na codificação realizada anteriormente por você.
As linhas 11 e 15 possuem comentários do código-fonte
• Execução do Programa: Apresentar o programa, demonstrando como funciona a logística de análise de crédito.
Exemplo do programa sendo executado:
Munido de todas essas informações, coloque suas habilidades de programação em prática e crie um programa que ajude a instituição financeira a tomar decisões assertivas na concessão de crédito.
CHECKLIST:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Instalar o VS Code em seu dispositivo. Baixe a IDE escolhendo o sistema operacional por meio do link:
• Desenvolver o algoritmo na Linguagem de Programação C;
• Considerar todos os critérios solicitados para construção do algoritmo.
• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
O arquivo deverá conter:
• Capa;
• Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno;
• Codificação completa dos exercícios;
• Referências bibliográficas (quando houver).
RESULTADOS DE APRENDIZAGEM:
O objetivo da atividade é aplicar os conceitos de comandos de seleção “IF”, podendo se necessário, aplicar comandos de “laço de repetições” para analisar as informações financeiras fornecidas pelo usuário, além de determinar se o empréstimo pode ou não ser aprovado. Diante do contexto, ser capaz de aplicar os conceitos de lógica de programação e raciocínio lógico de forma prática em um contexto do mundo real.

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